jueves, 25 de septiembre de 2014

Novo USB será capaz de transmitir vídeos em Ultra HD

A VESA (Associação de padrões para eletrônicos de vídeo) anunciou hoje (uma alternativa para a DisplayPort do próximo conector USB de Tipo-C padrão, que permitirá que conectores e cabos com esse formato possam distribuir DisplayPorts digitais.
Com essa nova função, estes cabos USB de tipo-C poderão ser utilizados para conectar monitores, TVS, estações de docking e muito mais. Possuindo a capacidade de suportar displays e carregar consigo dados de vídeo via USB, poderemos usar essa forma de conexão para carregar dispositivos com telas 4K e outras funções de alta resolução.
Basicamente o que o novo DisplayPort Alt Mode faz é se reapropriar de uma das quatro vias de supervelocidade do USB tipo-C para a função de vídeo, o que permite que diferentes acessórios se valham desta nova função para transmitir conteúdo de áudio e vídeo em alta resolução junto com dados normais de USB além de energia.

Disponível apenas em 2015

O novo tipo de conector USB ficou pronto em agosto, e graças ao seu novo design ele servirá tanto para computadores maiores quanto para dispositivos móveis. Ele também está certificado de alcançar as velocidades de uma porta USB 3.1, capaz de transferir até 10 gigabytes por segundo, junto com 100 W de energia.
O padrão começará a ser utilizado pela indústria como um todo a partir do ano que vem e o primeiro dispositivo a utilizá-lo será o vindouro MacBook de 12 polegadas da Apple.

Fonte:http://www.tecmundo.com.br/

domingo, 21 de septiembre de 2014

Smartphones: portugueses gastam 441 milhões em reparações em sete anos

Um estudo da Square Trade revela que 28% dos portugueses ficaram com os smartphones estragados nos últimos dois anos. São os donos de animais que têm maior probabilidade de danificar o telemóvel.

Em sete anos, os portugueses gastaram 440,9 milhões de euros em reparações e substituições de smartphone. O número é avançado por um estudo da seguradora Square Trade, que analisou a sinistralidade com os smartphones no mercado europeu.
O estudo, que revela que as pessoas que têm animais têm maior probabilidade de estragar o telemóvel, apresenta algumas estimativas que permitem descrever as circunstâncias dos danos: 51% dos acidentes têm lugar em casa e 20% resultam das ações de terceiros; e 58% dos proprietários de smartphones tiveram que esperar 7 dias ou mais para o seu telefone ser reparado ou substituído.
A estes dados juntam-se os nove por cento de smartphones que deixaram cair o smartphone na casa de banho e os oito por cento que arrancaram com o carro com o terminal esquecido no capô ou no tejadilho.
«Cada vez mais os aparelhos concorrem entre si para serem mais finos e leves, tornando-se mais expostos e menos robustos a determinados e inesperados acontecimentos. Quando compramos os telefones, especialmente através de planos mensais, muitas vezes não temos a noção do grande custo que têm, depois de adquiridos. Tipicamente só percebemos quando temos um problema», Kevin Gillan, diretor da Square Trade para a Europa, em comunicado da empresa.

 Fonte:http://exameinformatica.sapo.pt

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jueves, 18 de septiembre de 2014

Windows XP com “Service Pack 4″ não-oficial

Suporte para sistema operativo de 13 anos existe sem a bênção da Microsoft.

windows XP  - Microsoft - IDGNS
Os utilizadores do Windows XP podem agora ter acesso ao quarto “service pack” para o sistema operativo Windows XP, mas ele não é proveniente da Microsoft.
Em vez disso, este Windows XP “SP4″ vem de um único programador que afirma ter integrado cada actualização oficial da Microsoft num pacote não-oficial. O “Windows XP Unofficial SP4″ está agora na sua terceira versão beta, com o trabalho a progredir para uma “release candidate”, seguindo-se a várias actualizações ocorridas desde Maio, segundo a Softpedia.
O último “service pack” oficial da Microsoft para o XP chegou em 2008 e, embora a Microsoft tenha continuado a fornecer actualizações de segurança até Abril passado, não as englobou num único pacote. Isso é em parte o que o não-oficial SP4 faz.

Fonte:http://www.computerworld.com.pt

lunes, 15 de septiembre de 2014

Biometria deverá dominar autenticação em smartphones

Até 2017, o número de utilizadores de dispositivos equipados com a tecnologia, no mundo, deverá crescer para 471,11 milhões, quando em 2013, eram 43,2 milhões.
biometria_siemens (DR)


Em 2019 as tecnologias de autenticação por biometria estarão suficientemente maduras para migrar para os dispositivos móveis e serem predominantes nessas áreas. O número total de utilizadores de smartphones biométricos deve chegar aos 471,11 milhões em 2017, ‒ em 2013 eram 43,23 milhões ‒ de acordo com a Frost & Sullivan.
Neste período, a base de utilizadores pode passar de uma fase de adopção inicial para uma estádio príncipio de maturação, abrindo caminho para a biometria superar as tecnologias já existentes: como a autenticação por duplo factor.
O estudo “Biometrics Go Mobile: A Market Overview” prevê que as receitas de dados biométricos em smartphones poderão crescer de 53,6 milhões em 2013-396 para 396,2 mil milhões em 2019, um incremento de 39,6% ao ano.
“Devido às capacidades do hardware entre diferentes dispositivos existentes, a maior parte do crescimento deve vir da tecnologia de reconhecimento facial e de voz”, prevê Jean-Noël Georges, director do programa global de TIC na Frost & Sullivan. “Embora as tecnologias biométricas sejam impulsionadas pela proliferação de novos dispositivos com autenticação por impressão digital, a sua adopção não deverá consolidar-se até o mercado não desenvolver software de autenticação mais sofisticado e preciso”, acrescentou.
As tecnologias biométricas competem com outras de identificação, fáceis de usar, como a NFC. Exigem um investimento significativo em infra-estrutura e sensores.
Além disso, em muitos lugares, como na Europa, a privacidade é uma questão sensível. E como a biometria exige o fornecimento de elementos pessoais dos indivíduos, estes ficam relutantes em usá-la.
Actualmente, não estará inteiramente adequada para uma adopção individual mais ampla. A confiança do usuário nestes dispositivos ainda é baixa.

Fonte:http://www.computerworld.com.pt

domingo, 7 de septiembre de 2014

Qual é o melhor jogo de videogame de todos os tempos?

Há um empate técnico entre The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), para Nintendo 64, e Super Mario Galaxy (2007), para Wii.
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Como não existe um prêmio definitivo de melhor game, analisamos várias publicações especializadas para chegar a esse resultado. Ocarina e Galaxy se distanciam dos reles mortais porque têm 18 troféus de "game do ano" cada um (os únicos na cola são The Elder Scrolls: Skyrim e Resident Evil 4, ambos com 17).
Nos rankings públicos, como o site Metacritic, Ocarina bate Galaxy de lavada. Mas a vitória é relativa: Ocarina foi lançado antes, então teve mais tempo para cativar gamers, arrecadar votos e ser elevado a status de clássico, com direito a remakes em vários consoles.
SALVADORES DE PRINCESAS
Veja os dados que acirram essa disputa.
História da franquia
The Legend of Zelda surgiu em 1986, criação de Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, da Nintendo. Desde lá, a franquia rendeu 16 jogos - o último foi Skyward Sword (2011), para Wii. Todos sucessos, mas Ocarina foi de longe o mais estrondoso.
Impacto na indústria
Foi o primeiro jogo da franquia com gráficos em 3D, aproveitando o poder do Nintendo 64, console da época. O game aperfeiçoou mecanismos de jogo para o bem da indústria, como a câmera lock-on e a passagem de tempo na trama.
Vendas
Foram 7,6 milhões de unidades da versão para Nintendo 64 e mais 2,6 milhões do remake para o portátil 3DS. Total até hoje: 10,2 milhões.
História da franquia
Embora seja a maior criação do designer de games Shigeru Miyamoto, Mario surgiu como um coadjuvante sem nome no arcade Donkey Kong (1981). Estreou sua "carreira solo" em 1983, no arcade Mario Bros.
Impacto na indústria
Galaxy foi um dos títulos que venderam o Wii. Não foi a primeira incursão de Mario em 3D (a mecânica é de Mario 64), mas em Galaxy ele salta entre planetas e galáxias com várias gravidades, uma sofisticação da física de games.
Vendas
O jogo continua à venda, embora o Wii seja um console já obsoleto. No mundo inteiro, foram comercializadas mais de 10,6 mihões de cópias.
 
FONTE:http://mundoestranho.abril.com.br

miércoles, 3 de septiembre de 2014

A bizarra história de uma criança que se perdeu dentro de um computador em 1950

Há algum tempo atrás, os editores do TNW colocaram um post na Web que era um agrupamento de experiências de computação. No entanto, uma vez que a mensagem foi para a internet, um dos editores recebeu um e-mail que continha histórias sobre as primeiras interações dos leitores com um computador e também histórias sobre os primeiros computadores do mundo.

Uma das primeiras histórias falava de um homem que se perdeu dentro de um computador.

A história só foi mencionada de passagem durante a primeira correspondência, mas depois o editor foi colocado em contato com o homem em questão, e a história se mostrou hilariante.

Imagine a década de 1950, quando os computadores começaram a ser construídos e leia essa história:
“Em 1950, eu tinha 10 anos, e estava visitando o campus da Universidade Estadual de Michigan. O computador estava no chão, desligado. Era um computador muito grande, quase metade do tamanho de um ginásio. Então, eu entrei no computador e andei para cima e para baixo olhando para os tubos de vácuo até que eu fiquei preso lá dentro. Eu não conseguia ver a porta, e não lembrava o caminho para voltar para fora. Eu estava literalmente "perdido dentro do computador". Então eu continuei andando, e finalmente encontrei a porta de saída.”

Depois de lerem esta história, os editores passaram a tentar descobrir o nome do computador em que a criança teria ficado presa.

Outras histórias também chegaram aos editores. Veja abaixo outro caso:
“Minha experiência começou com o IBM 1620, mas depois logo se voltou para o IBM 1130 na Ohio State University. Com todos os acessórios, o 1130 era uma máquina de $ 1.000.000. Como estudante, colocar as mãos nesse computador era um privilégio raro.”

Esses dois exemplos mostram como eram os primeiros computadores da história:  grandes, lentos e valiosos. Um cenário bem diferente do que temos hoje. Afinal, ninguém poderia se perder dentro de um de nossos modernos computadores, não é mesmo?

Fonte:http://www.sitedecuriosidades.com